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宫崎英高:FromSoftware并没有发明魂系游戏
发布时间:2026-01-20    信息来源:开云    浏览次数:

宫崎英高:FromSoftware并没有发明魂系游戏

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很多玩家把“魂系=FromSoftware的独创”画上等号,但宫崎英高多次强调:这是一种被归纳出的风格,而非某家公司从零创造的物种。更准确地说,所谓“魂like”是一组彼此咬合的设计原则在2010年前后被系统化、审美化、并被大众重新命名。

脉络的诚实

如果要为这句话找一个主题,那就是:魂系并非起点,而是汇流。今天被我们称作“魂系”的核心拼图——如高风险—高回报循环可读性极强的BOSS招式体力管理与窗口博弈世界互联与捷径开启、以及克制而含蓄的叙事——在更早的动作与ARPG里已有踪影,只是未被整体编排并放大到如此鲜明的风格密度。

玩家失败能

案例一:机制渊源。许多人津津乐道的“捡回失落资源”并非新发明,《暗黑破坏神II》的“尸体找回”就提供了相似的风险管理;而“读招—惩罚—成长”的学习曲线,在《怪物猎人》的狩猎循环中早已成熟。FromSoftware通过《恶魔之魂》《黑暗之魂》将这些碎片整合进一个以耐力与节奏为轴的战斗框架,形成如今可被一眼识别的“魂系”体验。

案例二:关卡与探索。互通式地图与“捷径即奖励”的设计,并不只属于洛斯里克或交界地,早期的类银河战士结构就强调以新能力反解旧空间。魂系把它与篝火复位、敌阵重置相叠加,构成了紧凑的“探索—试错—最短路”心流,既服务挑战,也服务复盘。

值得注意的是,魂系的难,并非单纯数值上的苛刻,而是对“信息透明”的执念:BOSS蓄力的起手、判定的边界、招式的冷却,都被雕刻得可被学习与记忆。正因如此,玩家失败能够转化为知识,知识再转化为胜率。这种以可读性驱动的高难度,才是魂系的美学底座。

体编排并放

所以当宫崎英高说“FromSoftware没有发明魂系”,并不是谦辞,而是对创作脉络的诚实:他们做的是把散落在类型史中的优秀要素,打磨为一个连贯的体验配方,并通过《只狼》《艾尔登法环》等作品不断变奏——或偏向刚性对刀,或扩张开放世界的探索自治——让“魂like”从标签变为方法论,也让更多团队在此基础上继续迭代与回应玩家。

暗黑破坏神

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